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FF2がガチで不人気な理由

3行3行でわかる
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    昔からのゲームファンが「FF2、ガチで不人気だよね」って言うの、よく聞く話だよね。独特すぎる熟練度システムとか、ストーリーの進め方が分かりにくいワードメモとか、かなり人を選ぶ内容だったから、当時のプレイヤーも戸惑った人が多かったみたい。でもその尖った部分が逆に好きって人もいて、今でもネットでは賛否両論の的になってるよ。

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ネット上の声

ネットの反応

  • FF2はホントに賛否両論どころか「否」の意見がほとんどなイメージw システムが尖りすぎた。
    • わかる。熟練度システムとか意味不明だったもん。延々攻撃食らい続けてHP上げるのとか苦行でしかなかった。
    • いや、あの尖りこそがFFなんだよ!って当時は思ってたけど、今やるとキツいのは事実。
  • ワードメモシステムも酷かったな。次に何をすればいいのか全然分からなくて詰んだ記憶しかない。
  • ストーリーは個人的には好きだったんだけどね。なんか重くてシリアスで、あの時代にしては結構斬新だった気がする。
    • キャラクターも結構魅力的だったよね。特にミンウとかヨーゼフとか、短い登場期間なのに印象深い。
  • 不人気って言われるけど、あれがあったからこそFF3とか4の遊びやすさに繋がったんだと思うと、開発陣の実験精神は評価したい。
  • リメイク版で多少マイルドになったとはいえ、根本的なめんどくささは変わらないんだよなぁ。
  • 当時、選択肢が少なかったからやってたけど、今の子が手を出したら確実に途中で投げ出すレベル。
  • でも、あの独特の難易度を乗り越えた達成感はあった。忘れられない一本ではあるよ。
  • あの熟練度システムに慣れると意外と戦略性があって面白かったんだけど、そこまで持っていくのが大変なんだよね。
  • 「不人気」っていうけど、「思い出補正」が効かない珍しいFFだとは思う。
  • 結果的にFF1とFF3の間に挟まれたことで、より異端児感が強まっちゃったね。
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この話題の背景

この話題の背景

1986年エニックス(現スクウェア・エニックス)から「ドラゴンクエストI」が発売され、日本にRPGブームが到来。ゲームはアクションやシューティングが主流だったが、物語性のあるRPGが新たなジャンルとして注目を集める。
1987年スクウェアが社運を賭けて「ファイナルファンタジーI」を発売。美しいグラフィックと壮大な物語、斬新なクリスタルを巡る世界観で大ヒットを記録し、スクウェアを人気ゲームメーカーの座に押し上げる。
1988年前作の成功を受けて、スクウェアは「ファイナルファンタジーII」を発売。しかし、RPGの王道であった「経験値によるレベルアップ制」を廃止し、行動によって能力値が上昇する「熟練度システム」や、キーワードを提示して情報を引き出す「ワードメモシステム」など、極めて挑戦的なシステムを多数導入。これは当時のRPGとしては異例の試みだった。
1990年ファイナルファンタジーIIIが発売。再びジョブチェンジシステムやクリスタルを巡る王道ファンタジー路線に戻り、人気を博す。結果的にFF2のシステムがシリーズの中で「異端」であったことが強く印象付けられる形となる。
1990年代以降FFシリーズはナンバリングを重ねるごとにシステムやグラフィックを進化させ、JRPGの金字塔となる。FF2はリメイク版がいくつか発売されるものの、その独特のシステムはメインシリーズではほとんど踏襲されることはなく、実験的な作品という位置づけが強まる。
2000年代以降インターネットの普及により、過去のゲーム作品に対する評価や議論が活発化。「FF2不人気説」はネット上で定着し、熟練度システムやワードメモシステムの難解さが度々話題となる。一方で、その挑戦的な姿勢や重厚なストーリーを再評価する声も一部に存在するようになった。

ファイナルファンタジーIIがリリースされた1988年は、RPGというジャンルが日本市場で確立されつつあった時期でした。前年に発売された初代ファイナルファンタジーが「ドラクエ」の対抗馬として大成功を収めたことで、スクウェアは次なる作品でさらなる革新を目指しました。しかし、その革新的な試みが、当時の多くのプレイヤーには受け入れられにくい側面を生み出し、「不人気」という評価に繋がっていきます。シリーズが進化する中で、FF2の独特なシステムは「異端」として位置づけられましたが、その挑戦的な精神は後のFFシリーズの多様な進化の土台となったとも言えるでしょう。

関連キーワード解説

ファイナルファンタジーII (FF2)

ファイナルファンタジーIIは、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1987年に発売した初代ファイナルファンタジーの成功を受け、1988年にファミリーコンピュータ向けにリリースされたRPGシリーズの第2作目です。初代FFが古典的な剣と魔法のファンタジーRPGとして成功を収めたのに対し、FF2は開発陣が「新しいもの」を追求する中で、システム面で非常に大胆な変更を加えました。従来のRPGの主流であった「経験値を稼いでレベルアップする」というシステムを廃止し、後述する熟練度システムを導入したことが最大の特徴です。この変更は、当時のプレイヤーにとって斬新であると同時に、戸惑いと不満の声を生むことになりました。例えば、キャラクターのHPを上げるためには敵から攻撃を受け続ける必要がある、魔法の熟練度を上げるためには同じ魔法を何度も使う必要がある、といった直感的ではない育成方法が求められました。また、重厚でシリアスなストーリー展開も特徴で、主人公フリオニールたちが帝国の圧政に立ち向かう物語は、当時のRPGとしては異色のテーマを扱っていました。その革新性と、良くも悪くもプレイヤーを選ぶシステムが、「不人気」と評される大きな要因となっています。

熟練度システム

熟練度システムは、FF2のキャラクター育成における核となる要素であり、同時に「不人気」と評される最大の理由の一つです。このシステムは、従来のRPGで一般的だった「敵を倒して経験値を獲得し、一定量に達するとレベルアップする」という方式を完全に撤廃しました。代わりに、キャラクターが行った行動や受けたダメージに応じて、各能力値が個別に上昇するというメカニズムを採用しています。具体的には、敵に物理攻撃を当てれば「力」や「武器熟練度」が上がり、魔法を使えば「知性」や「魔法熟練度」が上昇します。また、敵の攻撃を回避すれば「素早さ」や「回避率」が、敵からダメージを受ければ「HP」や「体力」が上がる仕組みでした。このシステムは、プレイヤーが意図的に特定の能力値を稼ぐための「作業」を発生させました。例えば、HPを効率的に上げるためには、味方同士で攻撃し合ってダメージを受け続ける、あるいは弱い敵からひたすら攻撃を受け続けるといった「HP稼ぎ」と呼ばれる行為が必要となり、これが非常に単調でストレスフルな作業だと多くのプレイヤーに受け取られました。この独特な成長システムは、自由度が高い反面、狙った能力を上げにくい、あるいは上げるのが面倒という評価が根強く、当時のRPGプレイヤーに受け入れられにくかった最大の要因とされています。

ワードメモシステム

ワードメモシステムは、FF2のストーリー進行と情報収集に用いられる、当時としては非常に斬新でありながら、同時にプレイヤーに混乱をもたらしたシステムです。このシステムでは、登場人物との会話中に特定の重要な「キーワード」を聞き出すと、それがプレイヤーの「記憶」としてストックされます。そして、別の人物と会話する際に、この記憶したキーワードの中から適切なものを選んで提示することで、新たな情報が得られたり、ストーリーが進行したりするという仕組みでした。例えば、「飛空艇」というキーワードをある人物から聞いて記憶し、それを別の人物に話すことで、飛空艇の秘密や次の目的地に関するヒントが得られる、といった形で機能します。このシステムは、従来のRPGが持っていた「どこへ行けばいいか」「次に何をすればいいか」というヒントが明確でなく、プレイヤー自身が試行錯誤しながらキーワードを使いこなす必要がありました。結果として、次に進むべき方向が分からなくなり、特定のキーワードが総当たり的に試されることも珍しくありませんでした。当時のゲーム雑誌でも「ワードメモシステムが難しい」「詰まってしまった」といった読者の声が多く寄せられており、熟練度システムと並んで、FF2が「不人気」と評される理由の一つとして挙げられます。後のシリーズでは、このワードメモシステムが直接的に採用されることはほとんどなく、その特異性が際立っています。

ヨンダ編集部インサイト

編集部の視点

「FF2がガチで不人気な理由」という問いは、単なる過去のゲーム評価に留まらず、ゲーム開発における「革新」と「市場の期待」の深い葛藤を浮き彫りにします。1988年、RPGブームが形成されつつあった時期において、プレイヤーは初代FFが示した「王道ファンタジー」の延長を期待していました。しかし、FF2は経験値によるレベルアップ制を排し、熟練度システムやワードメモシステムといった極めて実験的な機構を導入。これは、当時の確立しきっていなかったRPGの常識を覆そうとする、あまりにも先鋭的な試みでした。結果的に、多くのプレイヤーが求めていた「分かりやすさ」や「爽快感」との乖離が「不人気」という評価に繋がり、FF3が再び王道回帰したことで、その異端性は決定的なものとなります。

しかし、この「失敗」は単なる不人気で片付けられるものではありません。むしろ、FF2の挑戦は後のFFシリーズがシステムや世界観において多様な進化を遂げるための「多様性の種」を蒔いたと捉えるべきです。もしFF2が保守的な選択をしていれば、FFシリーズはこれほど大胆な変化を繰り返すIPにはならなかったかもしれません。現代において、AI技術の導入やオープンワールドの進化など、ゲーム開発は常に新たな地平を切り開こうとしています。FF2の事例は、開発者がリスクを恐れずに挑戦する精神の重要性を示す一方で、市場やユーザーの期待を深く理解し、その革新をいかに「受け入れやすい形」で提供するかのバランス感覚が不可欠であることを教えています。

インターネットの普及による再評価の動きは、当時の市場の「瞬間的な評価」が、必ずしも作品の「本質的な価値」ではないことを示唆します。FF2は、ゲーム史における壮大な実験であり、その挑戦的な遺伝子は現代のゲーム開発者たちにも「なぜ革新が必要なのか、そしてその革新をいかに届けるべきか」という問いを投げかけ続けているのです。


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