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ネット上の声
ネットの反応
- ミリPの気持ちすげーわかる。アイマスは全体的に仲良しって雰囲気あるけど、デレマスだけは独自の帝国って感じがする。
- ラブライブはまじでグループ間で仲悪い文化あるよね。なんでなんだろう。
- デレマスが越境から「除く」って言われるのは、規模がでかすぎて他のブランドと絡むのが難しいってのもあるんじゃないかな。動かす人数が違いすぎる。
- それもあるだろうね。あと、ファン層の入り口もスマホゲーからって人が多いから、他ブランドの歴史とかあんまり知らない人もいるのかも。
- アイマスも昔は本家PとデレPでバチバチやってた時期もあっただろってツッコミは入れたくなる。結局は一部のファン層の問題じゃない?
- 15年経ってもってのは、それだけ各コンテンツが成長して独自の世界観を築いてきた証拠でもあるのかも。深すぎて混ぜられないみたいな。
- ラブライブは「みんなで叶える物語」ってコンセプトなのに、ファン同士が争ってるのは皮肉な話だよね。
- いや、むしろデレマスPからしたら、他ブランドがデレマスに便乗しようとしてるように見えるって意見も結構あるんだよな。お互い様って部分もある。
- コンテンツの方向性が違うと、ファンの応援の仕方も変わるから、それが対立に繋がりやすいってのはありそう。アイマスはプロデュース、ラブライブは応援。
- 結局、熱心なファンほど排他的になりがちってことなんかなぁ。どのジャンルでも見られることだけど。
- 運営が上手く「仲良くさせよう」としてるかどうかの違いもあるんじゃないか?アイマスは昔から合同ライブとか積極的だし。
- でもラブライブも合同フェスとかやってるじゃん。それでもってことは、もうコンテンツ側の努力だけじゃどうにもならない層がいるってことか。
- どっちのシリーズも好きだけど、この指摘は的を射てると思う。もっと平和にいこうぜ、オタクたち!
- ほんとそれ。自分の推しを応援するだけでいいのに、なんで他を下げるんだろうね。
- デレマスはアイドルが多すぎて、内部でも派閥があるレベルだからね。越境とかそこまで気が回らないのかも。
この話題の背景
この話題の背景
この議論の背景には、両コンテンツの基本的な成り立ちと、ファンがコンテンツとどのように関わるかという「体験」の違いが深く関わっています。アイドルマスターシリーズは、プロデューサーが様々なアイドルの成長を支援するという「プロデュース」体験を核とし、異なるブランドのアイドルが共にステージに立つことで、シリーズ全体の広がりや多様性を楽しむ文化が根付いています。一方で、ラブライブ!シリーズは「スクールアイドル」としてグループが共に夢を叶える「応援」体験を重視し、ファンは特定のグループの物語に深く没入する傾向が強いです。この没入感が、一部ファンによる他グループとの比較や、時には「姉妹叩き」と呼ばれるような対立構造を生み出す原因となることがあります。また、運営側のプロモーション戦略やメディアミックス展開の差異も、それぞれのファンコミュニティの性質に影響を与えていると考えられます。
関連キーワード解説
アイドルマスターシリーズ
「アイドルマスター」は、バンダイナムコエンターテインメントが展開するアイドルプロデュースゲームを中心としたメディアミックスコンテンツです。2005年のアーケードゲーム稼働から始まり、プレイヤーがプロデューサー(P)としてアイドルを育成・活動させるという独自のコンセプトが多くのファンを魅了してきました。主要ブランドには、オリジナルの765プロオールスターズ、ソーシャルゲームで爆発的な人気を博した「シンデレラガールズ」(デレマス)、歌とライブに特化した「ミリオンライブ!」、男性アイドルを扱う「SideM」、そして新たな世界観を提示する「シャイニーカラーズ」などがあります。これらのブランドはそれぞれ独立した世界観を持ちながらも、合同ライブイベント「M@STERS OF IDOL WORLD!!」やクロスオーバーゲーム「アイドルマスター ポップリンクス」などでアイドルたちが共演する「越境」を積極的に行ってきました。この越境展開は、異なるブランドのファン同士が交流するきっかけとなり、シリーズ全体としての結束感や一体感を育む大きな要素となっています。多くのプロデューサーが複数のブランドを兼任する「兼任P」であることも、このシリーズ特有のファン文化を形成する上で重要な役割を果たしており、ファンコミュニティ全体が「仲が良い」という印象を持たれやすい背景となっています。
ラブライブ!シリーズ
「ラブライブ!」は、サンライズ、ランティス、電撃G'sマガジンによる共同プロジェクトとして2010年にスタートしたスクールアイドルをテーマにしたメディアミックスコンテンツです。「みんなで叶える物語」をコンセプトに、アニメ、ゲーム、音楽、ライブなど多岐にわたる展開を通じてファンを巻き込みながら成長してきました。これまでに「μ's」「Aqours」「虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」「Liella!」といった複数のメイングループが登場しており、それぞれが独自の物語と世界観を持っています。各グループは独立したプロジェクトとして展開され、熱心なファンベースを築いてきました。しかし、一方で、この独立性の高さが一部のファン間で「姉妹叩き」と呼ばれるようなグループ間の比較や優劣論争、果ては対立を引き起こす要因となることが指摘されることもあります。ファンが特定のグループに深く没入し、その成功を願うあまり、他のグループを潜在的なライバルと見なしてしまう心理が働くケースや、メディアミックス展開におけるグループ間の露出バランス、楽曲の方向性の違いなどが、ファンの感情に影響を与えることがあります。コンテンツが成長し、新たなグループが加わるたびに、ファンコミュニティ内での相互理解と共存が課題として浮上しやすい構造があると言えるでしょう。
越境(アイドルマスターにおける)
「越境」とは、アイドルマスターシリーズにおいて、異なるブランド(例:765プロ、シンデレラガールズ、ミリオンライブ!など)に所属するアイドルやプロデューサーが、共通のイベントやゲーム、楽曲などで共演・交流することを指します。これはアイドルマスターシリーズの大きな特徴であり、ファンコミュニティの活性化に大きく寄与しています。例えば、数年に一度開催される合同ライブ「M@STERS OF IDOL WORLD!!」では、各ブランドの代表的なアイドルが一堂に会し、シリーズ全体のプロデューサーが一体となって盛り上がります。また、スマートフォン向けゲーム「アイドルマスター ポップリンクス」のように、ブランドを横断したアイドルが登場するゲームも展開されてきました。このような越境は、プロデューサーにとっても、普段接点のないアイドルの魅力を知る機会となり、推しアイドルの世界が広がる喜びを提供します。一方で、記事タイトルにある「デレマスは除く」という一文は、シンデレラガールズがシリーズの中でも特に規模が大きく、独自の文化圏と熱狂的なファン層を持つことを示唆しています。シンデレラガールズはソーシャルゲームを基盤に爆発的なヒットを記録したため、他のブランドと比較してプロデューサーの層が厚く、その行動様式や文化が他のブランドと異なる側面を持つことが指摘されることがあります。そのため、大規模なデレマスを他のブランドと同じ「越境」の枠組みで語ることには、ファン間で微妙な認識の違いが存在する、というニュアンスが込められていると理解できます。
ヨンダ編集部インサイト
編集部の視点
「アイドルマスターは越境がすごく仲いいのに(デレマスは除く)ラブライブはすぐ姉妹叩きに走る」という指摘は、単なるファン同士の感情論に留まらず、両コンテンツの根幹を成す「体験設計」と「シリーズ展開の歴史」に深く起因する構造的な問題を浮き彫りにしています。
まずアイドルマスターにおいて「デレマスは除く」とされた点は重要です。アイドルマスターシリーズは「プロデュース」体験を核とし、プロデューサーがアイドルたちの成長を支えるという包括的な視点を共有します。これにより、異なるブランドのアイドルが共にステージに立つ「越境」イベントは、多様なアイドルの個性を享受する機会となり、シリーズ全体の一体感を育んできました。しかし、デレマスはソーシャルゲーム発という特性上、初期から膨大なアイドル数と「総選挙」のような競争要素を導入し、爆発的なヒットを記録しました。この独自性が、他のアイマスブランドが持つ「ファミリー感」とは異なる、特定のアイドルやグループへの強い没入と、時には排他的な応援スタンスを生み出す土壌となったと分析できます。
一方、ラブライブ!シリーズにおける「姉妹叩き」の背景には、「スクールアイドル」としてグループが共に夢を叶える「応援」体験が深く関わっています。ファンは特定のグループの物語に深く没入し、その成功を共に目指します。この強い一体感と「頂点を目指す」という物語の構造が、他グループとの比較や、自分の応援するグループの優位性を主張したい心理に繋がりやすいのです。シリーズが多角化し、複数のグループが同時並行で活動する中で、限られた人気や注目を巡る競争意識がファンコミュニティ内部で顕在化し、「姉妹叩き」という形で表面化していると言えるでしょう。
この問題は、コンテンツの健全な発展と持続可能性に直結します。ネガティブなファンコミュニティは、新規ファンの獲得を阻害し、ブランドイメージを損ないかねません。今後の展開として、運営側は「競争」だけでなく「共存」の価値をより明確に打ち出すイベントやストーリーラインを模索する必要があります。ラブライブ!シリーズでも「虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」のようにグループ内での競争を排した形も登場しており、多様な「応援」のあり方が模索され始めています。過去の長寿コンテンツでは、初期のファン間の軋轢を超え、シリーズ全体を包摂する文化が醸成される例も少なくありません。両コンテンツの運営が、それぞれのファン体験の特性を踏まえ、いかに持続可能なコミュニティを構築していくか、その手腕が問われています。