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ネット上の声
ネットの反応
- ランダウンプレーとか懐かしい響きだな、リアル野球で見たことあるわw
- 艦これでランダウンプレーって、つまり資源が尽きて詰んだってことだよな?わかりみが深すぎる…
- 去年の夏イベ、まさにコレだったわ。燃料0、弾薬0でボス手前で動けなくなった時の絶望感と言ったら…
- わかる!自分もラストダンスでボーキ溶かし尽くして涙目撤退したことある…
- 野球に例えるセンス、好きだわ。提督たちの発想力は無限大だな。
- 運営もたまにはこういう提督の声聞いて、優しめのイベント開催してくれんかなぁ。
- ランダウンからの逆転劇とか、ゲーム内で経験してみたいけど、なかなか難しいよね。
- これって、いわゆる「沼る」ってやつとはちょっと違うんだよね?沼はドロップが出ない、ランダウンは資源枯渇で進退窮まる感じ。
- もはや艦これ用語として定着してる感あるよな。公式も使ってほしい(笑)
- 野球好き提督としてはニヤリとするネタ。ゲームと現実のギャップがまた面白い。
- うちの嫁艦がランダウンプレーしてる提督見て呆れてる顔してるのが目に浮かぶわ…
- イベントは計画性が大事って運営は言うけど、結局運も絡むからな…資材は無限じゃないし。
- 挟殺プレーからの生還とか、もし艦これでできたら神業だろwww
- このネタで一本動画作れそう。提督たちの悲劇と喜劇。
- ランダウンプレーを回避するためには、日々の遠征と資源備蓄が命!鉄則だぞ!
ヨンダ博士の深掘り解説

ミコ
博士!ネットで『艦これ』の『ランダウンプレー』って言葉を見たんですけど、これって何ですか?野球のゲームなんですか?

ヨンダ博士
ふむ、ミコちゃん。良いところに目をつけたのう。これは野球の話ではなく、ゲーム内のある状況を指す、実に巧みな比喩表現なのじゃよ。

ミコ
え、比喩なんですか?ゲームの中でランダウンプレーって、どういうことなんだろう…?

ヨンダ博士
うむ。『艦これ』では敵艦隊と戦うのじゃが、最後の1隻がなかなか倒せず、味方の艦隊で取り囲んでじわじわと追い詰めることがあるんじゃ。この挟み撃ちの状態が、まるで野球のランダウンプレーのようじゃ、ということでのう。

ミコ
へぇー!逃げる敵をみんなで追い詰めていく感じなんですね!なんだか目に浮かぶようです!

ヨンダ博士
そうじゃ。特に、夜の海で戦う『夜戦』では、視界が悪い中で敵と味方が入り乱れる。そこで発生するランダウンプレーは、提督(プレイヤー)たちの間でも特に盛り上がる局面の一つなのじゃよ。

ヨンダ博士
ふぉっふぉっふぉ。ワシも昔、研究室の回覧板をなかなか次の人に回さん助手を、ワシと事務員さんで挟み撃ちにして説得したことがある。あれも一種のランダウンプレーじゃったな。

ミコ
博士、それ全然違いますよ!ゲームの緊迫感と、ただの伝達ミスを一緒にしないでください!

ヨンダ博士
お、おぉ、そうかのう…?まぁ、追い詰めるという点では似ておるじゃろうて…。

ミコ
それで、どうしてこの言葉がそんなに話題になってるんですか?

ヨンダ博士
それはのう、プレイヤーたちがゲームの状況に自ら面白い名前をつけて、遊びをより豊かにしているからじゃ。運営側が用意した言葉ではなく、ユーザーのユーモアから生まれた言葉という点が重要なのじゃよ。

ミコ
つまり、ただ敵を倒すだけじゃなくて、その状況に名前をつけることで、プレイヤー同士がもっとゲームを楽しもうっていう工夫ってことなんですね!

ヨンダ博士
その通りじゃ。ゲームのシステムが提供する以上の楽しみを、ユーザー自身が生み出しておる。これぞまさに、創造的な遊び方と言えるじゃろうな。

ミコ
そっかぁ。ただのネットスラングかと思ったら、プレイヤーの愛情とユーモアが詰まった言葉だったんですね!なんだか素敵です!
この話題の背景
この話題の背景
この「ランダウンプレー」という表現が定着した背景には、「艦これ」のゲームシステムが大きく影響しています。特に、大規模イベントでは、複数の艦娘の育成状況、装備の充実度、そして何よりも燃料・弾薬・鋼材・ボーキサイトという4種類の資源の残量が、攻略の成否を分けます。一度イベントに挑戦し始めると、撤退するにも資源が必要であったり、途中で引き返すとそれまでの消費が無駄になったりすることから、ギリギリの状況で「進むしかない」と判断する提督も少なくありません。しかし、その結果、肝心な局面で資源が底を尽き、文字通り「身動きが取れない」状態に陥ることが往々にして発生します。このような状況が、野球で塁間に挟まれ、どちらに進むこともできずにアウトになる「ランダウンプレー」に酷似していることから、自然発生的にこの比喩がコミュニティ内で広まり、定着したと考えられます。提督たちの苦労や悲哀を的確に捉えた表現として、今もなお多くのプレイヤーに親しまれています。
関連キーワード解説
艦隊これくしょん -艦これ-
「艦隊これくしょん -艦これ-」は、DMM.comが開発・運営し、2013年4月にサービスを開始したブラウザゲームです。日本海軍の艦艇を擬人化した「艦娘(かんむす)」を収集・育成し、自分だけの艦隊を編成して、謎の敵「深海棲艦(しんかいせいかん)」との戦いを繰り広げます。プレイヤーは「提督」と呼ばれ、艦娘たちの司令官として、彼女たちを率いて海域を攻略し、任務を達成していきます。ゲームの魅力は、史実の艦艇や海戦をモチーフにした奥深い世界観、多様な艦娘たちのキャラクター性、そして戦略性の高い戦闘システムにあります。特に、期間限定で開催される大規模イベントは、新たな艦娘の実装や難易度の高い海域が登場するため、多くの提督が全力を挙げて挑む一大コンテンツとなっています。しかし、これらのイベントでは、計画的な資源管理や適切な編成が求められ、時にプレイヤーを困難な状況に陥れることも少なくありません。例えば、イベント海域の攻略には、通常数万単位の燃料や弾薬を消費することも珍しくなく、戦略ミスや運の悪さから資源が枯渇し、目標達成が不可能になるケースも発生します。こうしたゲームシステムやイベントの特性が、「ランダウンプレー」のような比喩表現が生まれる土壌となっています。
提督(プレイヤー)
「提督」とは、「艦隊これくしょん -艦これ-」のプレイヤーを指す呼称です。ゲーム内で「艦娘」たちから「提督」と呼ばれる設定に基づき、プレイヤーコミュニティでも広く定着しています。提督の役割は、文字通り艦隊の司令官として、資材の運用、艦娘の育成、艦隊編成、そして出撃命令を下すことです。ゲームの目標は、深海棲艦との戦闘を通じて未攻略海域を制覇し、新しい艦娘との邂逅を果たすこと。そのため、提督たちは日々、遠征による資源確保、入渠(修理)による艦娘の回復、開発や建造による装備の強化に奔走します。特に、大規模イベントにおいては、限定された期間と資源の中で、複数の高難度海域をクリアする必要があるため、提督の采配が直接的に結果を左右します。例えば、2016年春イベント「開設!基地航空隊」では、その難易度の高さから多くの提督が苦戦し、資源を大量に消費しました。この重責と、時に訪れる理不尽なゲーム展開(例えば、特定のルート固定条件が厳しい、ボスへの攻撃が命中しない、羅針盤で逸れるなど)が、提督たちの間で共感を呼び、悲喜こもごもの体験談やスラングを生み出す要因となっています。まさに、提督の決断一つで艦隊の運命が決まるため、そのプレッシャーと達成感が、コミュニティ文化を形成する上で重要な要素となっているのです。
ランダウンプレー(艦これにおける比喩)
「ランダウンプレー」とは、本来野球における挟殺(きょうさつ)プレーを指す言葉です。走者が塁間で投手や野手に挟まれ、何度も送球されて進退窮まり、最終的にアウトになる状況を指します。「艦これ」においては、この野球用語がゲーム内の絶体絶命、あるいは非常に困難な状況を比喩的に表現するスラングとして定着しています。具体的には、イベント海域の攻略中に、資源(燃料、弾薬、鋼材、ボーキサイト)が枯渇してしまい、これ以上出撃も遠征もできず、身動きが取れなくなる状態を指すことが多いです。例えば、ボスまであと一歩のところで燃料が尽きて進撃不能になったり、大量の資材を消費したにもかかわらず目的の艦娘がドロップせず、撤退も進軍もできない八方塞がりの状況が「ランダウンプレー」と形容されます。これは、特に高難易度イベントで、例えば最終海域で数万もの資源を投じたにもかかわらず突破できず、残りの資源では再挑戦もままならないといったケースで用いられます。まるで塁間で挟まれた走者が、どちらに進むこともできずにアウトになる姿と、資源を使い果たして「進むも地獄、退くも地獄」となる提督の姿が重なることから、この表現が広く使われるようになりました。特に高難易度イベントや特定艦娘の「掘り」(ドロップ狙い)で追い込まれた提督たちの間で、共感と自虐を込めて用いられることが多い、象徴的なスラングと言えるでしょう。
ヨンダ編集部インサイト
編集部の視点
人気ブラウザゲーム「艦隊これくしょん -艦これ-」において、プレイヤーがゲーム内で資源が尽き、進退窮まった状況を野球の「ランダウンプレー(挟殺プレー)」に例えるスラング「ランダウンプレー」が定着している。これは、高難易度イベントなどで直面する絶望的な状況を的確に表現しているため、多くの提督(プレイヤー)の共感を呼んだ結果である。
「ランダウンプレー」という言葉の定着は、単なる流行語では片付けられない、ゲームデザインとプレイヤー心理の深い交錯点を示しています。なぜこれが重要なのか。それは、このスラングがプレイヤー間の「共通の苦難」を言語化し、強固なコミュニティ形成に寄与している点にあります。艦これのイベントは、膨大な時間と資源、そして運の要素が絡み合い、計算通りに進まないことが常です。特に、投入した資源が無駄になることを恐れて撤退できず、結果的に身動きが取れなくなる「進退窮まる」状況は、多くの提督が経験する普遍的な失敗体験と言えます。この体験を「ランダウンプレー」と名付けることで、単なる個人的な挫折が、共有可能なユーモアと連帯感を生む文化資産へと昇華されているのです。
類似の現象は他のゲームコミュニティにも見られます。例えば、ソーシャルゲームの「爆死」(ガチャで目当てのものが引けない)や、高難度RPGにおける「全滅」「ワイプ」といった言葉は、プレイヤーがコントロールしきれない外部要因や確率によってもたらされる絶望感を表現する点で共通します。しかし、「ランダウンプレー」の秀逸さは、野球という国民的スポーツの用語を用いることで、ゲーム外の一般層にも状況が想像しやすい普遍性を持つ点にあります。さらに、「進退窮まる」という、プレイヤー自身の判断ミス(とそれに伴う運の悪さ)が複合的に絡み合う複雑な感情を、的確かつ自虐的に表現するニュアンスは独特です。
今後の展開を予測すると、ゲームのシステムがより複雑化し、プレイヤーが予期せぬ困難に直面する機会は増加するでしょう。AIの進化やダイナミックな環境変化を持つゲームが増えれば、プレイヤーを追い詰める「ランダウンプレー」のような状況は形を変えて現れ続けるはずです。このような困難な体験を言語化し、コミュニティ内で昇華させる機能は、ゲームが提供するエンゲージメントの深さを示すバロメーターとなります。特定のゲームコミュニティ内で生まれた言葉が、やがてビジネスや日常生活における「八方塞がりな状況」を表現するメタファーとして、より広範な層に浸透する可能性も秘めているでしょう。 「ランダウンプレー」は、ゲームの深い魅力と、それを支えるコミュニティの自己表現の力を象徴する、まさに鋭い一例なのです。