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😂コーエーテクモ←この会社がうっすら馬鹿にされてる理由www

3行3行でわかる

コーエーテクモゲームスがネット上で「うっすら馬鹿にされてる」と言われる背景には、DLC商法の多さや、人気シリーズのマンネリ化、グラフィックの使い回しといったユーザーからの声があるみたい。特に価格設定に対する疑問や、コアなファンならではの「愛あるツッコミ」が入り混じってる感じだね。でも、なんだかんだで期待されてるからこその反応、とも言えるのかも。

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この話題どう思う?

ネットの反応

  • コーエーテクモはもう新作のたびに「また無双か」「いつものアセット使い回し」って言われるのがお約束になってるよな
    • わかる。でもなんだかんだ買っちゃうんだよな、三國志とか。
  • DLC商法が露骨すぎるんだよなぁ。衣装が数百円とか、シナリオ追加で数千円とか。全部揃えたらすごい値段になる。
  • なんだかんだ面白いんだけどね。ただ、進化のスピードが遅いというか、もうちょっと冒険してほしいって気持ちはある。
  • グラフィックとかUIはそろそろ本気出してほしい。特に歴ゲーはもう何年あの顔グラなんだってレベルだし。
    • あれはあれで味があるって意見もあるけど、さすがに限界があるよな。
  • 仁王とかライザのアトリエとか、新しいIPはちゃんと評価されてるのに、主力シリーズが停滞してる感。
  • 昔からのファンとしては、もうちょっと真剣にユーザーの声に耳を傾けてほしいって思う。
  • 結局、なんだかんだ言っても一定の品質は担保されてるから、安定して売れるんだろうな。それが逆に良くないのかも。
    • そうなんだよな。結局買っちゃうから企業側も「これでいい」って思ってるのかも。
  • 「うっすら」ってのが絶妙な表現だよな。ガチで叩かれてるわけじゃないけど、なんかこう、ね。
  • 愛ゆえのツッコミってやつだろ。期待してるからこそ、もっと頑張ってほしいんだよ。
  • 三国志14は面白かったよ。でも、DLCでまた完全版とか出るんだろうなと身構えちゃう。
  • たまに大当たりなゲーム出すから困る。それで期待値上がって、またがっかりするループ。

ヨンダ博士の解説

ミコ

ミコ

博士、「コーエーテクモがうっすら馬鹿にされてる理由」っていう記事をネットで見たんですけど、これってどういうことなんですか?

ヨンダ博士

ヨンダ博士

ああ、ミコちゃん、その記事はよく見かけるのう。コーエーテクモさんに対して、ネットではちょっとした『愛ある揶揄』のような反応があるということじゃよ。

ミコ

ミコ

愛ある揶揄ですか?どうしてそんなこと言われちゃうんでしょう?

ヨンダ博士

ヨンダ博士

それにはいくつか理由があるんじゃ。一つは、多くのシリーズ作品で『使い回し』と揶揄される要素が見られることじゃな。キャラクターのモーションやゲームシステム、グラフィックなどが、新しい作品になってもあまり変わらないと感じる人が少なくないんじゃよ。

ミコ

ミコ

えー、そうなんですか?毎回同じような感じってことですか?

ヨンダ博士

ヨンダ博士

そうじゃ。例えるならのう、夏休みの宿題で自由研究を選んだのに、毎年『朝顔の観察』を提出してくる子のようなものじゃな。成長はするんじゃが、なぜかテーマは変わらない、という感じじゃよ。

ミコ

ミコ

え、博士、それ例え下手ですよ!朝顔の観察はちゃんと観察してるじゃないですか!ゲームの使い回しとは違います!

ヨンダ博士

ヨンダ博士

うむ、確かにそうじゃな。しかし、それが根強いファンにとっては『安定』として受け入れられておる側面もあるんじゃ。それに、コーエーテクモは『信長の野望』や『三國志』のような歴史シミュレーションで独自の地位を築き、安定した経営を続けておる。『無双』シリーズなどもそうじゃな。

ミコ

ミコ

なるほど、安定感があるからこそ、ちょっとマンネリ気味だと思われてしまうこともあるんですね。でも、それってすごいことですよね!

ヨンダ博士

ヨンダ博士

そうじゃ。つまり、ネットで言われるそういった声は、作品に対する『期待の裏返し』や『もっと面白くできるはず』という、ファンからの厳しいけれど愛情のこもったメッセージだと言えるじゃろうな。

ミコ

ミコ

へぇ〜!ただ馬鹿にしてるわけじゃなくて、もっと良くなってほしいっていう気持ちなんですね!なんだか、その会社のことがちょっと好きになりました!

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この話題の背景

1980年代光栄(後のコーエー)が「信長の野望」「三國志」といった歴史シミュレーションゲームで先駆的な存在となり、多くのファンを獲得。その独自のゲーム性は、現在の同社のブランドイメージの基盤を築く。
1997年コーエーが「三國無双」シリーズを開始。後に「真・三國無双」へと発展し、一騎当千の爽快なアクションゲームとして世界的なヒットシリーズとなる。同時期にテクモも「DEAD OR ALIVE」などを展開し、それぞれ異なるジャンルで強固なブランドを確立。
2009年コーエーとテクモが経営統合し、「コーエーテクモホールディングス」が誕生。これにより、歴史シミュレーション、無双アクション、格闘ゲーム、RPG(ガストブランドのアトリエシリーズなど)といった多様なジャンルの強力なIPを擁する企業となる。
2010年代前半統合後、両社のIPを組み合わせた「無双OROCHI」シリーズや、「戦国無双」と人気アニメのコラボレーションなど、積極的なIP活用とシリーズ展開を推進。しかし、同時に共通のゲームエンジンやアセットの多用が始まり、一部でマンネリ化が指摘され始める。
2010年代後半DLC(ダウンロードコンテンツ)やシーズンパスの導入が本格化し、ゲーム本編の価格に加え、数多くの追加コンテンツが販売されるビジネスモデルが定着。これに対し、ユーザーからは「高額すぎる」「最初から全部入れてほしい」といった批判的な声も上がるようになる。
2020年代「仁王」シリーズのような評価の高い新規IPを投入する一方で、「無双」や「三國志」シリーズの新作においては、グラフィックの刷新不足やシステム面での大きな変化のなさが指摘され、ネット上では「愛あるいじり」や「うっすらとした皮肉」の対象となることが常態化。

これらの経緯を経て、コーエーテクモゲームスは長年にわたり多くのヒット作を生み出し続けていますが、特にベテランファンからは、その安定したシリーズ展開とビジネス戦略に対して、期待と不満が入り混じった複雑な感情が向けられるようになりました。最新技術への対応や斬新なゲームプレイを求める声と、これまで培ってきた伝統的なゲーム性やアセットを維持しようとする企業戦略との間で、ユーザー側の認識にギャップが生じていることが、今日の「うっすら馬鹿にされている」という言説の背景にあると言えるでしょう。

関連キーワード解説

DLC商法とシーズンパス

コーエーテクモゲームスに限らず、現代のゲーム業界においてDLC(ダウンロードコンテンツ)やシーズンパスは一般的な販売戦略ですが、同社はその積極的な導入で時に議論の対象となることがあります。DLCは、ゲーム本編発売後にキャラクター、衣装、シナリオ、追加モードなどを有料で提供するもので、シーズンパスはそれらのDLCをまとめて割引価格で購入できる仕組みです。コーエーテクモの場合、特に歴史シミュレーションやアクションゲーム(無双シリーズなど)で、多数の追加衣装やシナリオ、キャラクターをDLCとして販売する傾向が見られます。
例えば、「仁王2」では複数の有料DLCでストーリーが補完され、「三國志」シリーズでは武将の顔グラフィックやシナリオが個別DLCとして提供されることもあります。これにより、ゲーム本編に加えて数千円から1万円以上の追加投資が必要となるケースも少なくなく、ファンからは「完全な体験を得るには本編以上の出費がかかる」「最初から全部入れてほしい」といった不満の声が上がることがあります。また、一部のプレイヤーは、追加コンテンツが高額であることや、本編の発売から間を置かずに「完全版」や「デラックスエディション」が発売されることに対し、「最初からその価格設定なら納得できるが、細切れにされるのはどうか」と感じることも少なくありません。こうした商法が、企業に対する「うっすらとした不満」や「皮肉」として、ネット上で語られる一因となっています。

無双シリーズのマンネリ化

コーエーテクモゲームスの代表作の一つである「無双シリーズ」は、広大な戦場で多数の敵をなぎ倒す「一騎当千」の爽快感が特徴のアクションゲームです。1997年の「三國無双」に始まり、現在では「戦国無双」「OROCHI」「ガンダム無双」「ゼルダ無双」など、様々なIPとコラボレーションした派生作品が数多くリリースされています。しかし、このシリーズの成功が、同時に「マンネリ化」という批判を生む土壌にもなっています。
多くの無双シリーズで共通のゲームシステムや操作感が踏襲されているため、新しいナンバリングタイトルやコラボ作品が出ても、「結局やっていることは同じ」「グラフィックが変わっただけで新鮮味がない」といった声が上がることがしばしばです。例えば、「真・三國無双8」ではオープンワールドに挑戦するなど新しい試みもありましたが、期待されたほどの変化を感じられないとする意見や、従来の無双らしさが薄れたと感じる層も存在しました。新作が発表されるたびに、ファンからは「また無双か」「そろそろ根本から変えてほしい」といった、期待と諦めが入り混じったコメントが見受けられます。これは、シリーズを長年愛してきたファンだからこその「もっと良くあってほしい」という願いの裏返しでもあり、この「マンネリ」に対する愛あるツッコミが「うっすら馬鹿にされてる」という表現に繋がる一因となっています。

グラフィック・アセットの使い回し

ゲーム開発において、グラフィックアセット(キャラクターモデル、背景、エフェクト、サウンドなど)の再利用はコスト削減や開発効率向上に不可欠な手法です。しかし、コーエーテクモゲームス、特にその中で多くのシリーズを展開する特定の開発チームに対しては、「グラフィックやアセットの使い回しが目立つ」という批判がネット上で頻繁に聞かれます。これは主に、「三國志」や「信長の野望」といった歴史シミュレーションゲーム、あるいは「無双シリーズ」といったアクションゲームで指摘されることが多いです。
具体的には、数世代前の作品からほとんど変わらない武将の顔グラフィックや、使い回されたマップのオブジェクト、汎用的なエフェクトなどが挙げられます。例えば、「信長の野望」シリーズや「三國志」シリーズの武将グラフィックは、一部の主要キャラクターを除き、長期間にわたってほとんど変更されないものも存在します。これにより、新作が出るたびに「またこのグラフィックか」「いつになったら新しくなるんだ」といった落胆の声や、愛ある皮肉が寄せられます。もちろん、完全に全てのアセットを新作ごとに作り直すのは現実的ではありませんが、技術の進化や表現の多様化が進む現代において、ユーザーはより高いクオリティや新鮮さを求める傾向にあります。この「使い回し」に対する指摘は、新作への期待感が高いだけに、そのギャップから生じる不満や揶揄の対象となりやすいポイントです。

編集部の視点

「コーエーテクモがうっすら馬鹿にされている」という言説は、単なるユーザーの揶揄ではなく、成熟したゲーム企業が直面する構造的なジレンマを浮き彫りにしています。多岐にわたる強力なIPを擁し、安定した売上を確保する経営戦略は、一見盤石に見えます。しかし、共通アセットの多用やDLC商法の積極化は、効率を追求する一方で、ユーザーからは「手抜き」「変化がない」という印象を与え、結果として「愛あるいじり」という名のブランド価値の漸減に繋がっています。

この状況が本当に重要なのは、短期的な売上には影響しなくとも、長期的なブランドロイヤルティや新規顧客獲得に甚大な影響を及ぼしかねないためです。ゲーム業界は技術革新が激しく、ユーザーの期待値は常に高まります。かつて「使い回し」と揶揄されながらも、「モンスターハンター:ワールド」や「バイオハザード RE:2」で技術と品質への徹底的な投資を行い、見事にV字回復を果たしたカプコンの事例は、示唆に富んでいます。彼らは、ユーザーの「不満」と真摯に向き合い、既存IPの根幹を見つめ直すことで、批判を賞賛へと転換させました。

コーエーテクモにとっての光明は、「仁王」シリーズのような高い評価を得た新規IPの成功です。これは、既存IPに安住せず、大胆な挑戦がユーザーに受け入れられることを証明しました。今後の展開としては、主力である「無双」「三國志」シリーズの大胆な刷新、あるいは「仁王」に続く新規IPの育成・投入に、より注力していく必要があるでしょう。安定した経営基盤を活かしつつ、効率一辺倒ではなく、技術投資とクリエイティブな挑戦をバランス良く両立させられるか。同社は、まさにその岐路に立っていると言えます。ユーザーの「うっすらとした皮肉」が、「心からの期待と賞賛」へと変わる日を、私たちは見守っていきたい。

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